在刚刚遏抑的WePlay2024上,游民星空和诸多媒体同业们共同对《百日战纪-最终守护学园-》的树立团队进行了采访。这部由小高和刚和打越钢太郎共同打造的作品可谓收货了不少玩家的期待。那么,本作究竟是若何的谋略念念路?小高和刚放飞自我式的脚本创做念路是否会再现?诸多问题,请见以下采访笃定。
打越钢太郎(中)和小高和刚(右)在WePlay参加舞台活动
Q:《百日战纪-最终守护学园-》在接受《弹丸论破》系列特质的同期,又有哪些革命和编削呢?
小高和刚:《弹丸论破》是咱们与小松崎类竭诚以及音乐大师高田雅史共同打造的,具有特有作风的游戏。《百日战纪-最终守护学园-》同样延续了这一作风。
但是,最大的不同之处在于,《百日战纪-最终守护学园-》还是从一款隧说念的叙事冒险游戏转型,融入了战略变装上演游戏(SRPG)的元素。尽管如斯,我不错保证,《百日战纪-最终守护学园-》在剧情上不仅不失态于《弹丸论破》,以至有所卓著。请群众对这款游戏保抓期待。
Q:咱们素雅到《百日战纪-最终守护学园-》的战役系统与《弹丸论破》大相径庭。您能否阐发一下树立团队在打造这一战役机制时的阅历?在树立流程中碰到了哪些难题,又是若何克服这些难题的?
小高和刚:谈到游戏的SRPG元素,咱们专诚找到了在这一边界有着丰富评释注解的Media Vision团队,与他们互助树立。《百日战纪-最终守护学园-》的中枢并不在于战役机制,试验上,我是在游戏玩法确定之前就还是完成了脚本的创作。不外,我其后发现这个脚本与SRPG的战役机制特地契合,因此最终决定继承这种玩法。
Q:在《百日战纪-最终守护学园-》的谋略理念中,您最但愿玩家体验到什么?游戏的中枢玩法是若何确定的?
小高和刚:《百日战纪-最终守护学园-》的谋略理念是让玩家体验到丰富多彩的剧情阶梯。每一条剧情线皆旨在带来全新的感受,以至让玩家嗅觉我方在玩不同的游戏。许多笔墨冒险游戏在通关一个结局后就遏抑了,但《百日战纪-最终守护学园-》能在每次游玩时提供全新的故事线,这即是咱们游戏的中枢玩法。
因此,《百日战纪-最终守护学园-》的文本量特地重大,咱们在进行土产货化时碰到了好多紧闭。固然许多土产货化团队对《百日战纪-最终守护学园-》的土产货化责任感意思,但看到文本量后,他们弃取了消释。因此,游戏的许多话语版块未能达成土产货化。
Q:在《百日战纪-最终守护学园-》的树立流程中,小高竭诚和打越竭诚是若何疏通和调解彼此的想法,以达到见识上的均衡呢?
小高和刚:咱们之间的交流有点像心灵感应(笑)。主淌若通过目光交流,这样就能无声地传递咱们的想法给对方。
打越钢太郎:在方法中,小高竭诚主要崇敬构建故事的全体框架,而我则崇敬在这个框架下发展具体的分支内容。固然咱们之间偶尔会有不同的见识,但咱们会以小高竭诚设定的全体框架为基础,小高竭诚也会尽量幸免干与我崇敬的部分。咱们的互助方式大约就是这样。
Q:在《百日战纪-最终守护学园-》这部新作中,小高竭诚和打越竭诚初度尝试了多结局叙事结构,能否共享一下你们是若何构建这个故事框架和剧情发展念念路的?
小高和刚:在咱们之前的作品中,15名高中生在校园中解谜和战役的故事还是为东说念主熟知。我认为,咱们不仅不错谋略不同的谜题,还不错创造种种的剧情分支。不论是爱情、恐怖照旧冒险,种种情节皆不错在不同的故事线中并行发展,从而产生不同的结局,让整个这个词故事愈加令东说念主沦落。因此,咱们决定创作一个领有多个结局的作品。不外,咱们素雅到日本玩家可能更偏好单一线性的故事。
现在,我只想对中国玩家骄横,《百日战纪-最终守护学园-》领有重大的剧情量和繁多的结局,但愿群众对这部作品充满期待。以及《百日战纪-最终守护学园-》的重大文本量险些弗成能不依赖AI来完成,但此次咱们躬行创作了每一条永别阶梯,参加了大批的心血。
关于玩家来说,并不条款体验整个的结局。如果玩家在达到某个结局后感到知足,完全不错弃取罢手游戏。
Q:在《百日战纪-最终守护学园-》的脚本创作中,小高和刚先生与打越钢太郎先生是否出现过不合?这些不合是如那儿罚的?
打越钢太郎:在脚本创作流程中,咱们确乎会有不合。当疏通无法处罚这些不合时,咱们会以“小魁岸竭诚”的见识为主,以此来推动剧情的发展。
Q:《百日战纪-最终守护学园-》被Too Kyo Games视为倾尽全力的“集大成之作”,小高和刚先生是基于若何的沟通,决定在这部作品中加入之前未始尝试过的SRPG玩法呢?
小高和刚:正如我之前提到的,咱们的作品以干戈和战役为中枢,需要15个变装同期参与战役。那么,若何让这15个变装皆能在战场上展现我方呢?SRPG玩法大要同期容纳这样多变装,让他们皆能在战场上阐明作用。因此,咱们最终弃取了SRPG玩法。
Q:小高和刚先生曾提到,《百日战纪-最终守护学园-》的企整齐度被中止,但您治服“这十足会是一款意念念的游戏”,并决定持续树立。您为何对这部作品的企划如斯自信?
小高和刚:确乎,《百日战纪-最终守护学园-》的企划曾被中止,游戏系统也阅历了透澈的重制。但是,“15个高中生的战役”是这个作品的中枢。即使需要重做,咱们也保留了这个中枢内容。
企划中止后,咱们念念考了若何让这个游戏持续树立。咱们的论断是:要创造出别东说念主无法复制的作品。什么是别东说念主无法复制的呢?那就是我和打越的脚本,咱们的脚本悼念常特有的。
如果咱们大要将重大的剧情量融入游戏中,制作出一个只好咱们智力制作的游戏,《百日战纪-最终守护学园-》的企划就能生效,哪怕这个流程充满挑战。
Q:《百日战纪-最终守护学园-》同样以学校为配景,学校对小高竭诚来说有什么绝顶之处?
小高和刚:我皆在玩游戏了,为什么还要操作大叔大妈这样的变装呢?(笑)
从年岁角度来看,我认为高中本事是每个东说念主成长最快的阶段,在《弹丸论破》中亦然如斯。说真话,大叔大妈们还是不会成长,也不会编削了。
Q:小高竭诚的作品老是围绕校园战役张开,您如安在每部作品中皆注入崭新感?
小高和刚:即使故事老是围绕校园战役,只须变装不同,总会有新的故事和情节出现。如果新作品中出现了与以往一样的情节,那么这个新故事就不会意念念。因此,在创作流程中,我从未沟通过这个问题。只须故事本人充足意念念,它天然就会显得新颖。
Q:关于“弹丸论破”系列的粉丝来说,《百日战纪-最终守护学园-》中有哪些元素会让他们以为“这恰是我心爱的脚本”?
小高和刚:天然是变装和故事的发展。
在制作《百日战纪-最终守护学园-》的流程中,我崇敬确定故事框架中每个分支的激动主义,然后由小高竭诚崇敬编写具体的故事内容。在激动到要津节点后,我会请打越竭诚以科幻演义的作风,让变装间发生的故事愈加意念念。
如果以群众心爱的《弹丸论破》为例,打越竭诚在《百日战纪-最终守护学园-》中不仅要写出A变装杀死B变装后的剧情,还要写出A变装和B变装恋爱后的剧情,我老是这样“为难”打越竭诚。《百日战纪-最终守护学园-》中就会出现这样的不合点,然后游戏剧情就会进入不同的阶梯。
Q:有东说念主认为“弹丸论破”系列最有冲击力的场合在于,大部分变装皆会迎来狂暴的红运。《百日战纪-最终守护学园-》的故事是否会延续“弹丸论破”系列的故事基调?小高竭诚是若何看待笔下变装所阅历的狂暴红运的?您是若何预想这样多神气处刑方式的?这些处刑方式的灵感开首是什么?
小高和刚:东说念主终究会故去,是以在我写脚本时,变装迎来圆寂悼念常浅薄的事情。我在写变装剧情时会念念考,变装会在何时故去。
打越钢太郎:在《百日战纪-最终守护学园-》中,东说念主照旧会故去。但请群众释怀,剧情分支中肯定有一条能让你谨防的变装存活的旅途。在这条剧情线中,他们将活跃并迎来圆满的结局。因此,就像我之前提到的,玩家们只须找到这条剧情线,然后把这条线行动心目中的真结局就不错了。
Q:对中国玩家有什么想说的吗?
小高和刚:请群众不要再在微博上留言“放飞小高”了。(笑)
打越钢太郎:《百日战纪-最终守护学园-》的故事特地意念念,SRPG部分也同样意念念,真实很但愿群众能体验这部作品。《百日战纪-最终守护学园-》有好多种结局,群众不错去尝试通关整个的结局,但以“某个结局就是对我而言的最完好结局”的心态去体验这款游戏,是最佳的。然后,我但愿群众在游玩时,也能和同样在玩《百日战纪-最终守护学园-》的一又友共享我方心爱的故事线,谢谢群众。